Gamification

Mit meinen Kenntnissen von Spielmechaniken und deren Einfluss auf menschliches Verhalten kann ich dabei mitwirken, neue Geschäftsmodelle, Produkte oder Services zu entwickeln und zu vermarkten.

Spielen verändert uns

Gemeinhin wird die Anwendung von Spielprinzipien bzw. -mechaniken in Nicht-Spiele-Kontexten als Gamification bezeichnet. In verschiedenen Beispielen konnten Lernerfolge erhöht, die Mitarbeitergesundheit verbessert, Kreativität stimuliert und Recyclingverhalten modifiziert werden. Ein schönes Beispiel ist die aus Pianostufen gebaute Treppe, die Passanten dazu motiviert, weniger die Rolltreppe zu nutzen (mehr derartige Beispiele auf The Fun Theory).

Über meine Arbeit bei SnipClip bin ich das erste Mal mit dem Thema Gamification in Verbindung gekommen und es hat mich seitdem nicht wieder losgelassen. Ich glaube, das Spielelemente helfen können, Produkte und Services zu verbessern, neue Geschäftsmodelle zu kreieren und .

Dies hat mich auch dazu veranlasst, mich akademisch genauer mit dem Thema Gamification zu befassen.

Die Anwendung von Spielprinzipien

Aufgrund eines entsprechendes Seminares über Loyalitätsprogramme habe ich ein Modell entwickelt, wie man letztere unter Einsatz von Gamification verbessern kann.

Verschiedene Spielelemente wie Gilden, Währungen, Quests, Items, Medaillen, Erfahrungspunkte oder Levels können auch im Unternehmenskontext eingesetzt werden, um Kundenverhalten zu stimulieren. Die simple Treue-Karte vom Imbiss um die Ecke mit dem 5. Döner umsonst stellt am Ende nichts weiter als einen Quest dar, an dessen Ende eine Belohnung abzuholen ist. Jeder Spieler bzw. Kunde wird aber von anderen Elementen eines Spieles begeistert. Ein oft zitierte Klassifizierung von Spielertypen (und daher auch Kunden im übertragenen Sinne) hat Richard Bartle beschrieben: Killer, Achiever, Socialiser und Explorer.

Warum verschiedene Menschen von unterschiedlichen Spieletypen oder Spielelementen angezogen werden, kann unter anderem mit der Motivationstheorie der Big-3 von McClelland erklärt werden. Machtmotivierte Personen werden eher versuchen in Rankings nach oben zu gelangen, Anschlussmotivierte werden eher versuchen in Gilden Beziehungen aufzubauen während Leistungsmotivierte eher komplizierte Quest erledigen.
Übertragen auf die Unternehmenswelt entsprechen diese drei Beispiele verschiedenen Statusleveln (z.B. Senator Status), Foren-Communities und Treuekarten, bei denen der 10. Döner frei ist.

Emotionen und Werbung

Je mehr Menschen spielen, desto mehr Werbung wird in diesem Umfeld geschalten. Nicht ohne Grund ist die Werbefinanzierung eine der wichtigsten Finanzierungsquellen von Spielen (vor allem kostenlosen Apps und Online Games). Wie relevant Emotionen im Gaming-Umfeld sind, weiß jeder der einmal Mensch-Ärger-Dich-Nicht oder Dark Souls II gespielt hat.

Dass Emotionen aber einen starken Einfluss auf Werbewirkung und – wahrnehmung hat, wird im Gaming-Kontext schnell vergessen. In einer Seminararbeit in Kanada habe ich mich mit der Frage auseinandergesetzt, ob es nicht sinnvoll wäre, Werbebanner entsprechend des Spielergebnisses auszusteuern.